ゲーム作りは難しい。いきなり難しいゲームを提示したらユーザにそっぽを向かれるし、いつまでも簡単なことを強要させると、ユーザに飽きられる。 アングリーバーズは膨大な面を用意して、難易度のバラつきを用意する形を取った。そして、難しい面でつまずいているユーザに対しては、マイティイーグルという別売の救済措置を用意した。 このマイティイーグル、鮭缶詰をほうりなげると、画面一杯にクジラの影のようなものが通過して、全てをぶっ壊すというゲーム性もへったくれもない存在だが、これがユーザには歓迎されているようである。
ゲーム作りは難しい。いきなり難しいゲームを提示したらユーザにそっぽを向かれるし、いつまでも簡単なことを強要させると、ユーザに飽きられる。 アングリーバーズは膨大な面を用意して、難易度のバラつきを用意する形を取った。そして、難しい面でつまずいているユーザに対しては、マイティイーグルという別売の救済措置を用意した。 このマイティイーグル、鮭缶詰をほうりなげると、画面一杯にクジラの影のようなものが通過して、全てをぶっ壊すというゲーム性もへったくれもない存在だが、これがユーザには歓迎されているようである。
ついにリアルと連動したいいねボタン!~ Coca-Cola Villageにみるイスラエルで最もファンを獲得したキャンペーン事例 - Facebook JapanInside
今回はMashableに記載されていた「4 Creative Social Marketing Campaigns from Around the World」のうちの一つの事例を紹介したいと思います。
ソーシャルメディアマーケティング4つの事例の中で特に面白かったのはイスラエルのCoca-Cola Villageが仕掛けたリアルで「いいね!」ボックスを作るという試みです。
まずは下記の動画を見ていただくとその様子が伺えるのでご覧ください。
http://adland.tv/commercials/coca-cola-real-life-2010-israel
そしてこれが過去6か月のCoca-Cola Villageファン数の推移です。初月の伸びが特に目立っており、約5万4千人が最初のキャンペーンでファンになっています。やはり最初のスタートダッシュがあったためにその後の堅調な成長につながったのではないでしょうか。いかにして最初のプロモーションを行うかというのも今後の重要なファクターになってくるでしょう。



これがリアルと連動した、「いいね!」ボックスです。まず、参加者はCoca-Cola Villageにおいてデータのフィードを許可した人だけが施設内に入ることができます。またその際にFacebookの個人アカウント情報が入ったRFIDブレスレットを手に入れることができます。施設内にはリアルな「いいね!」ボックスが設置されており、参加者はその施設や食事等が気に入ったらブレスレットでタッチして「いいね!」することができます。「いいね!」をするとその情報が個人のウォールにフィードされる仕組みとなっています。
(これら「いいね!」をさせるインセンティブとしては施設内のアトラクションすべてに「いいね!」をすると商品がもらえるなどの工夫をしたかもしれません。)
単純にファン数を集めるだけになってしまっては本末転倒なのでファンを集めて何を行うかといった次の戦略を考えた上で行わなければ効果を最大限発揮できないでしょうね。
(今回の事例はコストが非常にかかりそうですが、Coca-Colaという大企業が行ったインパクトは非常に大きく、リアルマーケティングによるファン増大の可能性を示せたのかもしれません。)日本でも大手企業がこのようなリアルと組み合わせたマーケティングを行ってくるのも時間の問題だと思います。
しかし、大企業には大企業の、中小企業には中小企業の、それぞれの経営資源に合ったFacebookの活用方法があるはずです。桜丘製作所では各企業の勝機を見出し、お手伝いさせていただいております。
今回の記事に少しでも共感いただけた方は「いいね!」ボタンと併せて桜丘製作所のTwitterアカウントをフォローしていただければと思います。
| — | ~ついにリアルと連動したいいねボタン!~ Coca-Cola Villageにみるイスラエルで最もファンを獲得したキャンペーン事例 - Facebook JapanInside (via actnayu) |
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Twitter / Ken OHYAMA (via kogumarecord) 2010-09-08 (via gkojax-text) |
中国のインターネット状況について(エクセルデータダウンロード資料付) | 上海ではたらくビジネスマンのWEBサイト
中国のインターネットユーザーがどのような状況なのか知るデータがあります。
それが中国インターネット情報センター(CNNIC)という機関が半年に1回発表している
「中国インターネット発展状況統計報告」というデータです。
毎年7月と1月に発表されるもので、2011年の最新版データが7月に発表されました。
●2011年7月「「中国インターネット発展状況統計報告」(リンク先はPDFです。)
http://www.cnnic.net.cn/dtygg/dtgg/201107/W020110719521725234632.pdf
全てPDFで記載されているため編集ができません。
そのため今日の記事ではこのデータの中にあるグラフや数値を全てエクセルに落とし込みました。
下記よりダウンロードできますので、もし何かの機会で使えるようでしたら使って下さい。
もちろん日本語です。
中には下記のような項目がシートを分けて入っています。
- 中国のインターネット利用者数と普及率
- インターネットをしないユーザーの理由
- 家庭でのブロードバンド利用者数
- モバイルインタネットユーザー数
- ネット接続する端末
- ネットを利用する場所
- ネットの利用時間(1週間)
- 性別構成
- 年齢別構成
- 学歴別構成
- 職業別構成
- 収入別構成
- 都市別構成
また、以前もこのブログでトピックスのみをご紹介させて頂きました。
こちらも合わせてご覧ください。
| — | 潜在限界会員数についての補足 - はてなポイント3万を使い切るまで死なない日記 (via raitu) |
